Animasjon av ansiktsuttrykk i 3Ds maks

Hvis du enkelt og raskt skal lage en animasjon av ansiktsuttrykk, blinker øynene, talen, er det en enkel og praktisk måte. Når du oppretter seriøse prosjekter, for eksempel animerte filmer, brukes andre, mer nøyaktige metoder oftest. Men for noe enkelt er det greit.

Hvis det ikke er noe tegn du vil lage ansikts animasjon til, vil jeg fortelle deg hvordan du lager den mest elementære hodemodellen som bare passer for å forklare prinsippet om Morph-modifikatoren på den.
Så til det punktet. Kjør 3Ds maks. På høyre side av skjermen trykkes knappene Lag og geometri som standard, slik at du umiddelbart kan velge Sphere ball Creation-knappen. Klikk denne knappen og dra i sfæren i frontbildeporten. På høyre side under innstillingene vil deler av den opprettede ballen vises. I talltelleren, legg nummeret 14.

Velg verktøyet for å flytte Velg og Flytt objekter. Den er plassert på verktøylinjen øverst på skjermen. På verktøyknappen tegnes et kryss av piler. For det gule ikonet som vises, ligner koordinatsystemet, kan du flytte det valgte objektet.

Når Shift-tasten holdes nede, drar du ballen opp. En kopi av den vil bli opprettet. Fremhev den opprettede kopien. Klikk på knappen Endre på kommandolinjen. I innstillingen av sfæren, endre dens radius for å se ut som bildet nedenfor.

I innstillingen av sfæren, endre dens radius for å se ut som bildet nedenfor

Høyreklikk på den lille ballen og velg linjen Convert to - convert to Editable Poly. De redigerbare gridinnstillingene vises på høyre side av skjermen. I utvalgsseksjonen klikker du på Polygon-knappen, den viser et rødt firkant. Velg og slett en polygonsektor for å gjøre det som vist på Figur 3.

Velg og slett en polygonsektor for å gjøre det som vist på Figur 3

Slå av polygonvalgsmodus og kopier objektet i venstre visning slik at det er to av dem. På samme måte må du kutte sektoren av polygoner i et stort område.

På samme måte må du kutte sektoren av polygoner i et stort område

Velg den nederste, store sfæren. I innstillingene til nettverket hennes finner du Vedlegg-knappen og klikker på de to øvre sfærene for å bli med og bli ett nett. Gå til valgnivået for polygoner og velg på den nedre sfæren og en av de motstående polygonene. Klikk på Bridge-knappen i de redigerbare nettverksinnstillingene og i vinduet som dukker opp, skriv inn verdien 3 i Segment-telleren og i Taper-telleren, skriv inn en liten negativ verdi.

Klikk på Bridge-knappen i de redigerbare nettverksinnstillingene og i vinduet som dukker opp, skriv inn verdien 3 i Segment-telleren og i Taper-telleren, skriv inn en liten negativ verdi

Fest også den andre ballen. Slå av polygonvalgsmodus og velg Shell-modifikatoren i Modifieringslisten. Konfigurer modifikasjonsinnstillingene med en liten objekttykkelse, konverter den om til et redigerbart nett. Dette vil være hodet som vi skal trene på. Baller kan settes inn i tomme øyefot som om de var øye. Deretter vil vi bruke en utjevningsmodifikator til objektet, men for nå la det forbli som det er.

Gå til hovedtrinnet.

Lag tre kopier av hodet. Hver kopi må omdøpes. For å gjøre dette, velg kopien, gå til kategorien Endre, og skriv navnet i tekstfeltet i stedet for standardobjektnavnet (i stedet for Sphere 01-linjen). Navngiv første kopi "lukket munn", den andre - "lukkede øyne", den tredje, - "gråte".

Velg objektet "lukket munn". Når du velger og beveger polygoner eller vertikaler, lukker du munnen på dette hodet. På modellen "lukkede øyne" må du ikke røre på munnen din, men lukk øynene dine.
Og på "Cry" -modellen, utvide munnen, som om hodet gråt.

Du kan lage så mange kopier som du vil. Du kan lage en kopi med et smil, med en grimas av tristhet, avsky og mye mer. Hovedregelen å følge er at du ikke kan legge til eller slette hjørner, ansikter eller fly på kopier. Du kan bare flytte det som er tilgjengelig. Derfor, når du oppretter en originalmodell, må du tenke på hvilke fasetter som kan være nyttige for å gi modellen et smilutseende, for eksempel.

Kopieringsarbeidet er ferdig. Fremhev den opprinnelige modellen. Klikk på Endre-fanen. I rullegardinlisten Modifikatorliste, velg Morph-modifikatoren. Modifikatorinnstillingene vises nedenfor. Vær oppmerksom på den vertikale rekkeknappen, som hver er skrevet tom, og til høyre for hver knapp er en teller med null-verdi. Dette er morph-kanalene.

Høyreklikk på den første knappen, og en meny med bare én linje vil dukke opp: "Velg objekt fra scene." Klikk på denne linjen og klikk deretter på "lukket munn" -objektet. I stedet for påskriften "tom" på knappen vises påskriften "lukket mus". Hvis du endrer verdien i telleren nær denne knappen fra 0 til 100, vil hodet jevnt endre visningen av "lukket munn" -objektet, det vil si at munnen vil lukke.

På samme måte tilordne kanalene med to knapper, for å lukke øynene og for å åpne munnen.

Etter dette kan kopiene slettes, morphen vil fungere uten dem. For taleanimasjon blir det vanligvis laget kopier for alle morphemes.

Du kan bruke Mesh Smooth Modifier til modellen.

Animasjon av ansiktsuttrykk i 3Ds maks

Etter å ha satt inn morph-målene, er etterligningsanimasjonen å fungere med tellerne i nøkkelopprettingsmodus.

For eksempel, i et nøtteskall vil jeg fortelle deg nøyaktig hvordan animasjonen er gjort av tellere. Det er veldig enkelt. På bunnen av skjermen er en animasjonsskala som ligner linjalen med merketegn. Om det samme er det en knapp Auto nøkkel. Klikk på den. Skalaen blir rød. Flytt animasjonsskyderen til den tyvende rammen. Endre verdien i en av tellerne, for eksempel i "lukket munn" telleren. Klikk på Auto Key-knappen igjen for å slå av animasjonsskapingsmodus. Nå fra nul til tyvende ramme vil karakterens munn lukkes. For å sjekke dette, klikk på Play Animation-knappen.

Tegnemodellen består sjelden av hodet, vanligvis er torsoen også til stede. Torsoen er ikke konfigurert av morph; andre, mer komplekse metoder brukes til dette. Inne i tegnet settes spesielle hjelpeobjekter, kalt bein, og spiller rollen som skjelettet. Ved hjelp av en spesiell modifikator er separate deler av tegns overflaten festet til de tilsvarende beinene.

Morph modifikatoren skal være plassert foran alle andre, umiddelbart etter rutenettet.